设计模式六大原则之单一职责原则讲解
最近学习设计模式六大原则,简单记录一下学习内容,方便以后复习查阅,如有理解的不对请评论指正。设计模式可以简单理解为面向对象语言开发过程中,遇到各种场景和问题,解决方案和思路。设计模式六大原则为:单一职责原则、里氏替换原则、迪米特法则、依赖倒置原则、接口隔离原则、开闭原则。
单一职责原则的定义
单一职责原则又称单一功能原则,这里的职责是指类变化的原因,单一职责原则规定一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分。
对于类来说。即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2.当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2。
该原则提出对象不应该承担太多职责,如果一个对象承担了太多的职责,至少存在以下两个缺点:
-
一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类实现其他职责的能力;
-
当客户端需要改对象的某一个职责时,不得不将其他不需要的职责全都包含进来,从而造成冗余代码或代码的浪费。
单一职责原则的实现方法
单一职责原则是最简单但又最难运用的原则,需要设计人员发现类的不同职责并将其分离,再封装到不同的类或模块中。而发现类的多重职责需要设计人员具有较强的分析设计能力和相关重构经验。
实例代码
新建一个表示动物的抽象类的父类,并定义两个抽象方法。
public abstract class Animal
{
protected string _Name = null;
public Animal(string name)
{
Console.WriteLine("这是父类方法");
this._Name = name;
}
public abstract void Breath();
public abstract void Action();
}
新建两个具体动物类(小鸡、小鱼),并继承自动物类,小鸡呼叫空气,小鱼呼吸水,区分成两个类,每个类实现各自的功能。
public class AnimalChicken : Animal
{
public AnimalChicken(string name):base(name)
{
}
public override void Breath() {
Console.WriteLine($"{this._Name} 呼吸空气");
}
public override void Action() {
Console.WriteLine($"{this._Name} flying");
}
}
public class AnimalFish:Animal
{
public AnimalFish(string name) : base(name)
{
Console.WriteLine("这是子类方法");
}
public override void Breath() {
Console.WriteLine($"{this._Name} 呼吸水");
}
public override void Action() {
Console.WriteLine($"{this._Name} swimming");
}
}
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